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 Star Citezen escuadron 42 Alcanza los 40! millones !!!

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AutorMensaje
Xiaolang
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MensajeTema: Star Citezen escuadron 42 Alcanza los 40! millones !!!   Mar Mar 11, 2014 5:35 pm

Star Citizen


RSI Mustang:
 

Star Citizen, también conocido como Squadron 42: Star Citizen,es un videojuego de simulación espacial que actualmente está siendo desarrollado exclusivamente para Microsoft Windows por Cloud Imperium Games Corporation, empresa fundada en 2011 por el creador de la serie de videojuegos Wing Commander,freelancer,privater,entre otros Chris Roberts. El juego fue anunciado por Roberts en octubre de 2012 como un ambicioso proyecto de "millones" de dólares que apuntaría a ser financiado con crowdfunding y no utilizaría ningún distribuidor tradicional. Se estima que el juego sea lanzado entre 2014 y 2015.

mas sobre starcitezen ===========> http://anigamers.foroslatinos.net/t89-star-citizen

Concepto del Aegis Javelin Destructor:
 


10 de Marzo de 2014, Star Citizen alcanza la marca de los 40 millones de dólares a apenas un mes vista de la presentación del Módulo de Combate en la PAX de Boston. A poco que recaude durante este tiempo el juego estará camino de los 42 millones de dólares por esas fechas y, estamos convencidos, en abril la recaudación se disparará y casi con seguridad se entrará en mayo por encima de los 45 millones de dólares. Ya se han anunciado al menos dos videos comerciales (se especula que de la Freelancer y de la Constellation) durante abril además del Módulo de Combate que inundará youtube con videos de los aficionados jugándolo, una publicidad tremendamente efectiva y gratuíta por la que Chris Roberts habría tenido que pagar millones de no apoyarse en la comunidad como lo está haciendo.

Modelo femenino de traje de exploración planetaria:
 


Muchos podrían pensar que la gran recaudación del juego procede casi en su totalidad de los que ya han apoyado el juego que compran compulsivamente naves y casi cualquier cosa que CIG pone a la venta en su tienda de contribuciones (Pledge Store). Es una percepción errónea pues, según el propio Chris Roberts, con el último millón han entrado más de 10000 nuevos Ciudadanos (Star Citizens) que a una media de 40$ (precio del paquete más barato con acceso a alfa y beta) suponen un 40%, como mínimo, de este millón.
Como de costumbre, con cada millón se desbloquean nuevos elementos que se incorporarán al juego. Con estos 40 millones se han desbloqueado el mundo Tevarin (sistema Kabal) y la colonia humana(sistema Oretani) abandonados. También se han fijado los objetivos para los 42 millones, que son un tanto especiales al ser el 42 un número icónico del juego. Estos objetivos son:




  • Actualización de la Guia del Observador: Con los $42 millones llegará la implementación en la web de la Galactapedia que tendrá su propio interfaz 3D y mostrara la mayor parte del contenido gráfico también en 3D.



  •    Actualización de la Guia del Observador: Con los $42 millones llegará la implementación en la web de la Galactapedia que tendrá su propio interfaz 3D y mostrara la mayor parte del contenido gráfico también en 3D.

  • Brazalete mobiGlas clase explorador: Cada jugador que haya apoyado el juego hasta los 42 millones comenzará con su propio y distintivo mobiGlas con acceso directo al Obervador (la Galactapedia) desde el juego. Se ha encargado al equipo del mobiGlas una difícil tarea: crear un interfaz realista que ayude a gestionar tus aventuras en una galaxia que se espera que los jugadores expandan en direcciones desconocidas. Nos gustaría crear nuestro propio sistema operativo para un futuro imaginario, es un trabajo mas difícil que hacer naves espaciales. Este exclusivo mobiGlas para los bakers será pre-cargado con información adicional sobre la galaxia que los nuevos jugadores tendrán que conseguir explorarando o comerciando.

  • conceptos del moviglass:
     


    • La toalla: Y por supuesto, todo el que haya contribuido a la financiación antes de los 42 millones de $ recibirán una toalla para su hangar. No explores la galaxia sin ella. (Nota: homenaje a La Guía del Autoestopista Galáctico)


    Y, por supuesto, no podía faltar la implicación de la comunidad en los futuros objetivos de financiación por lo que para los $43 millones se ha abierto una encuesta en RSI para decidir cual será la recompensa para losbackers: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13626-Letter-From-The-Chairman-40-Million.
    Si ya sois ciudadanos... ¡a qué esperáis para votar!; y si no lo sois... ¡a qué esperáis para haceros ciudadanos y votar!
    Compra tu nave y... ¡ HAZTE CIUDADANO ESTELAR !

    Informe Mensual de Marzo 




    En su empeño por mejorar la comunicación con la comunidad y tenerla informada del progreso en el desarrollo de Star Citizen, Cloud Imperium Games, de la mano de Chris Roberts, ha iniciado la publicación de informes mensuales sobre el trabajo que cada equipo ha realizado el último mes. Y quién mejor que el propio Chris Roberts para hablarnos de ello.

    CR - Una de las críticas acertadas sobre nuestro flujo de comunicación era que su sola cantidad es abrumadora y no hay ninguna clase de sumario de alto nivel para la gente que no tiene tiempo de ver cada video, leer cada mensaje, y seguir los foros buscando cualquier pizca de información que se hayan perdido.
    En respuesta a esto presento el primer informe mensual de CIG Star Citizen. La idea es simple: un informe mensual de alto nivel sobre el progreso de la producción a cargo de los distintos equipos alrededor del mundo que trabajan en Star Citizen.

    Ciudadano Estelar hará un resumen de dichos informes que tendrán su propia página para su lectura en su totalidad. Y sin más, pasamos a resumir este primer informe de Marzo de 2014.


    Sistema de daños de una hornet


    Travis Day, Productor del Dogfight
    Se han hecho grandes avances y estamos deseando compartir lo hecho con la comunidad.
    Nuestro equipo, liderado por Chris Roberts, ha sido responsable, virtualmente, de todo el diseño y la ingeniería del Módulo de Combate. Se ha organizado el apoyo del resto de equipos y en este momento no hay un sólo estudio, interno o externo, que no esté implicado en el desarrollo de algún elemento crítico del Módulo de Combate.
    En la parte de Diseño, Pete Mackay está trabajando diligentemente en refinar y equilibrar todos los sistemas de las naves y sus interacciones con el HUD/UI (la información de vuelo y la interfaz de usuario). Hay un montón de sistemas interactivos en estas naves y es verdaderamente importante asegurarse de que nuestro HUD/UI para el Dogfight recoge todos estos sistemas y los muestra de una forma comprensible que permita a los jugadores ver y tener control sobre lo que pasa bajo la superficie.
    Nuestro Programador de Físicas, John Prithchett ha estado trabajando duramente para terminar los nuevos modos de vuelo de las naves y el sistema de fuerzas G. El nuevo sistema de vuelo permite al IFCS (la computadora de vuelo) gestionar la orientación y potencia de los impulsores independientemente a fin de obtener el cambio de vector y velocidad deseado dentro de los parámetros de fuerzas G seguros. También tiene varios modos que permitirán 6 grados de libertad (6dof), giros automáticos con inclinación que permitan al piloto soportar las Gs, y desactivado para maniobrar rápido a riesgo de quedar inconsciente más rápido también.

    CIG Santa Mónica lo forman, en este momento, 24 desarrolladores: Chris Roberts, 1 specialista de producción, 3 diseñadores, 3 artistas, 6 programadores y diez mas (márquetin, dep. legal, comunidad, atención al cliente.).



    Cutlass nave pirata y de milicias  comun  ya ingame.

    Eric Peterson, Director del Estudio
    CIG Texas trabaja duramente en los servidores y proporciona apoyo a otras áreas como el MdC, pero el trabajo en el Universo Persistente y en el Hangar no se ha detenido.
    El equipo de arte está a saco con el modelado de los personajes, modelando los cascos, dando forma a los detalles del personaje, haciendo las fases de daño y LODs (niveles de detalle) para el Hornet y el Scythe, finalizando los modelos de los impulsores de maniobra, y manteniendo actualizadas las guías para todos los desarrolladores y socios externos.
    Programación está trabajando fundamentalmente en la infraestructura de servidores para el MdC, así como construyendo el sistema de mejoras, las herramientas de creación, la integración del PBR, y solucionando bugsen el Hangar.
    Animación ha estado entrenando a los nuevos empleados en la correcta animación para Star Citizen, llevado a cabo la primera captura completa de una escena de prueba para Escuadrón 42, y haciendo animaciones y ajustes para las naves del MdC y el Hangar.
    Diseño ha estado trabajando todo el mes en la preparación de materiales para el PBR, en la migración de datos a Articy para la Galactapedia, buscando candidatos para diseños, en actualizaciones del hangar, así como el diseño de sistemas para el UP.
    Audio está trabajando en el diseño de la música interactiva, en varios efectos de sonido en las naves y en el combate, desde los impulsores hasta las armas, etc., incrementando el ritmo de grabación de voces y la captura facial de actores para los pilotos NPCs y la computadora de abordo, y continua con los efectos para los ambientes planetarios.
    Me complace informar que hemos empezado la integración del PBR. Todavía hay que actualizar muchos materiales pero la última actualización de Crytek lo ha hecho mucho más fluído. Próximos parches del hangar empezarán a utilizar el PBR.
    Nuestro equipo lo forman 45 personas: 5 diseñadores, 14 artistas, 11 programadores, 3 expertos en audio, 4 especialista QA/IT y 8 miembros del equipo de producción.







    Erin Roberts, Director del Estudio
    Me complace informar que, como se ve por la base asteroide y el sistema de minería que recientemente se ha mostrado, el equipo se está adaptando al motor, y actualmente estamos trabajando en integrar las herramientas mineras con forma de araña en el UP.
    A parte, Foundry 42 sigue contratando; al mismo tiempo, los diseñadores están haciendo misiones, los programadores expanden el CryEngine, y los artistas hacen naves... con obvia atención especial hacia las naves militares, lo que incluye la Gladiator y la Retaliator de las que nos hemos hecho responsables recientemente.
    También estamos ayudando a tener listo el módulo de combate para todo el mundo. Diseño está trabajando duro en terminar las reglas de juego para nuestros mapas. Los artistas trabajan en la calidad visual de nuestros mapas jugables, y los programadores trabajan en la compatibilidad de la implementación de los pocos sistemas que faltan y que queremos meter en el dogfight.
    El equipo de Escuadrón 42 en Foundry 42 en este momento lo forman 34 personas: 11 artistas, 11 diseñadores, 7 programadores, un director creativo, 3 managers y yo mismo.


    imágenes WIP de la estación minera  sus robot de extracción (que se pueden controlar desde la estación minera ) y de la recarga de armas de una Corveta 



    Mathieu Beaulie, Productor
    Hemos terminado el primer pase en la implementación de un marco básico para todas las funciones relacionadas con el interfaz de usuario (UI). Este marco ayudará a todos los estudios con los desarrollos para la UI. En este momento estamos usando este marco para integrar la funcionalidad de Realidad Aumentada de la Mobiglas y para el sistema de Customización del Avatar.
    En cuanto a los planetas, tanto el exterior como el interior de Arc Corp están cogiendo forma. También hemos empezado a delinear los otros planetas del sistema Stanton, así como los diseños para nuevos sistemas solares.
    En cuanto al sistema de la economía, toda la tecnología está hecha. Hemos empezado a construir la sala de control desde la que podremos jugar con las variables de la economía.
    Por último, estamos trabajando estrechamente con Austin en el Hangar Asteroide. Estamos desarrollando un sistema de habitaciones para todos los hangares.

    Todo este gran trabajo está hecho por 32 desarrolladores: 9 ingenieros, 10 artistas 3D, 5 artistas conceptuales, 6 diseñadores y 2 gestores de proyecto.



    Sergio Rosas, Fundador
    Actualmente trabajamos en los trajes espaciales para la clase explorador, en tener preparado la Idris para Escuadrón 42, actualizando materiales para el PBR, y en los niveles de daño de la Aurora.
    CGBot dedica actualmente 18 artistas para Star Citizen



    MARINES



    Algunos de los más reclamados artistas de ciencia ficción del cine y la televisión trabajan para nosotros en Star Citizen, gente como Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity/Firefly), and Justin Sweet(Avengers)

    En promedio, tenemos 15 artistas independientes trabajando por todo el mundo el diseño del aspecto de las razas alienígenas, el diseño tanto de las naves humanas como alienígenas, así como en los logos para corporaciones del juego tanto humanas como alienígenas.



    EQUIPO FPS (INFORMACIÓN CLASIFICADA)


    El Equipo FPS trabaja duro en construir la experiencia en primera persona. Este mes nos centramos en extender y revisar el sistema de movimiento para acomodar la gravedad Zero y el intensamente inmersivo movimiento de la animación. Por supuesto, al tiempo que se trabaja en las mejores formas de luchar a pié y en el espacio; el equipo artístico ha estado trabajando en la construcción de una de las muchas localizaciones que los jugadores podrán visitar en el juego, en este caso un estación espacial abandonada ocupada por ¡piratas!
    La construcción de localizaciones usa el "sistema de niveles" modular que hemos creado que divide en elementos reutilizables las estructuras y localizaciones de forma que se pueden ensamblar de miles de formas diferentes sin pérdida de calidad visual, lo que nos permite producir numerosas localizaciones que usan arquitectura y elementos comunes que comparten el mismo aspecto visual y tienen transiciones fluídas, maximizando la variedad sin sacrificar calidad.
    Este equipo está formado por 21 miembros: 8 artistas, 5 programadores, 4 animadore, 1 diseñador de niveles, 1 director creativo, 1 productor, y 1 contratista de efectos de sonido.




    Mark Day, Director del Estudio
    Arte

    • Arte conceptual para el interior de Bones completado (The Blocks, Terra Prime)
    • Arte conceptual para el interior de Hardpoint Guys completado (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
    • Geometría del exterior de Bones completado (The Blocks, Terra Prime)
    • Geometría del interior de Bones completado (The Blocks, Terra Prime)
    • Geometría del exterior de la estación del Monoraíl completado (The Blocks, Terra Prime)
    • Tercera revisión de la geometría y texturizado de la estación del Monoraíl (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
    • 2º pase sobre Centermass "Beautiful Corner".
    • Preparación para la conversión al PBR.

    Diseño

    • Primera iteración de las rutas de la IA utilizando el sistema Kythera completada (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
    • Animaciones del sistema de ascensores completadas (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
    • Funcionamiento del despegue y aterrizaje de la Hornet usando el sistema Kythera(Zona de Aterrizaje, Terra Prime)


    Terra se está haciendo real por un equipo de seis miembros: 4 artistas, un diseñadore de niveles, y un gestor de producción.




    Benoit Beauséjour, Fundador
    En cuanto a la plataforma web, en febrero se rediseño el sistema de hilos de los comentarios y se reintrodujo el sistema de encuestas en el foro. Se ha trabajado en optimizaciones para los móviles u tablets, en el diseño y desarrollo de la identificación Multi-Factor, y en corregir muchos error que se han solventado en más de 6 actualizaciones del código.
    Se ha trabajado en la conexión de la información sobre las naves entre la web y el juego lo que supone un rediseño completo de la página de estadísticas de las naves.
    Se ha decidido que la segunda actualización del sistema de organizaciones sea más pequeña (actualización 1.5?) a fin de habilitar antes la membresía a múltiples organizaciones. El sistema de chat está siendo sometido a cambios bajo la superficie para adaptarlo a la rápìda expansión de las organizaciones.
    El equipo de Turbulent para Star Citizen lo forman ocho personas: 1 productor, 1 manager, 1 artista, 1 experto en UE, y 2 desarrolladores: uno para la interfaz y otro para la administración.




Creditos por : Por Antonio Alfredo Rivas Ojanguren

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/

Vídeos comerciales de las naves








Naves actualmente disponibles en el modulo de hangar

F7C Hornet:
 


Freelancer:
 

 
Aegis Avenger:
 


Cutlass :
 




RSI Aurora :
 

RSI constellation:
 




Este juego promete ser el juego mas prometedor y complejo jamas hecho y de seguro que sera el juego del año (2015 cuando salga)

tendra simulación espacial
comercio avanzado y dinamico
exploración  tanto de mundos (a pie o en vehiculos) como de naves estaciones o sistemas estelares completos y nuevos!
combate FPS y en Tierra!
abordaje de naves!
y mas masssss

ha dejado obsoletos a las grandes compañias al ser el primer juego AAA  totalmente INDEPENDIENTE


pero que le guste el post saludos





gracias a rei-chan por esta firma ^^

Spoiler:
 

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Kumako Jones
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MensajeTema: Re: Star Citezen escuadron 42 Alcanza los 40! millones !!!   Miér Mar 12, 2014 4:14 pm

Se ve muy interesante...
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Star Citezen escuadron 42 Alcanza los 40! millones !!!
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