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 resumen de marzo desarrollo de Star citezen cada vez mas cerca del modulo de combate

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Xiaolang
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MensajeTema: resumen de marzo desarrollo de Star citezen cada vez mas cerca del modulo de combate   Vie Abr 04, 2014 2:35 am

¡Los de Star Citizen se han ido a las Bahamas con nuestro dinero!

April's Fool, obviamente.


resumen de marzo original


Dogfight, Santa Monica

Travis Day explica que han estado trabajando mucho en él, evidentemente, y muestra el concept art de cómo debería estar la UI de una Hornet al estar finalizado.

- La user interface está casi terminada, aunque lleven trabajando en ella un año. Han intentado que sea visualmente futurista y molona estilo Iron Man (no contrataron al artista de las películas en vano), pero la han procurado hacer 100% funcional y no obtrusiva. Se ha utilizado un montón de geometría 3D en ella para representar naves y partes de ellas, así como el estado de daño en el que se encuentran. También han desarrollado un "holoshader" customizado para crear un look único en los hologramas de la interfaz.


(HUD del casco"EVA" y de la nave)

- En todas las naves se podrá interactuar con muchos sistemas, desde configuración de armas, control de energía y potencia, control de escudos, configuración de radar, navegación, comunicaciones, búsqueda de objetivos, configuración de presets y mucho más. Todos será rápidamente accesibles con más de 100 bindings(configuraciones de teclas).

- Han estado aplastando bugs a diestro y siniestro, tratando de solucionar problemas de latencia, estabilidad, y las limitaciones de ancho de banda en el backend, la CIGNet (original el nombre, verdad? XD) La idea es que sea jugable con diferentes pings y anchos de banda.

- El equipo de diseño ha trabajado en muchos detalles, como añadiendo nuevos items, haciendo una pasada de equilibrio entre ellos y detallando todavía más las naves.

- La Vanduul Scythe ha sido implementada con éxito de nuevo, volando con su asimétrico diseño en perfecta sincronía con sus impulsores de maniobra. Esto se logró con una herramienta de análisis de físicas que están utilizando para equilibrar la localización y ajusto de los impulsores de maniobra en todas las naves.

- El Hornet ha sido pasado a PBR con éxito, han añadido un repaso a sus mecanismos exteriores (como detalles mecánicos de su cabina, sistema de expulsión más realista..) y se han añadido detalles de blindaje y aumentado la resolución y calidad de las texturas (por cuarta vez, conste en acta XDDD).


(Hornet en calidad Maxima grafica mostrando el desgaste natural que llevaran las naves tras cierto tiempo de uso"dinamico" y blindaje Extra colocado en zonas criticas)


- Se ha integrado un sistema de uso y malgaste de materiales para dar a las naves el look que un uso habitual proporcionaría, pasando de una brillante nave nueva a una desgastada nave que da una inmersión mayor, estilo "futuro usado" como en Star Wars.

- Han contratado a tres más XD

Cloud Imperium Austin
Eric Peterson



Cloud Imperium Austin
Eric Peterson


- Han estado jugando online con los otros estudios, ya que el backend se está comportando mucho mejor este mes.

- Están trabajando en el parche 11.2 que actualizará muchas cosas para preparar el hangar para el Dogfight Module.

- Han enviado gente a Santa Mónica a las trincheras del Dogfight, ya que había que reforzarlas ante el eminente lanzamiento.

- El Cluster del Universo ya está en funcionamiento, y aunque hace un mes sólo permitía tener a un puñado de ellos conectado de manera estable, ahora mismo docenas de ellos están jugando constantemente sin grandes problemas.

- Arreglos para el Oculus Rift, como parcheo del FOV, renderizado en dos pantallas... que mejoraran la experiencia de juego con el periférico de realidad virtual.

- Los artistas han estado ayudando a pasar todas las demás naves a PBR (o PBS) para que sean todo lo visualmente impresionantes posibles. También han mejorado los efectos de los escudos, tanto exteriormente como desde la cabina.

- Implementados sistemas para la Dogfight, como el matchmaking, learderboards etc.

- Animación está limpiando lo que capturaron en sus últimas sesiones dentro de las curvas de los cuerpos y los rostros del juego, así como asegurarse de que todas las animaciones de las naves funcionan correctamente.


- Audio está haciendo que la música suene correctamente con el motor de sonido temporal que usarán para la Dogfight, así como nuevos efectos de sonido para los lásers, impulsores, carlingas, deformaciones, roturas e impactos, además de añadiendo los dialogos para la "Bitching Betty" (Ndt: la computadora de vuelo que indica lo que sucede y avisa de eventos).

- Behaviour está recopilando datos de la simulación económica que hicieron el mes pasado de la galaxia de Star Citizen, encargada de lanzar las misiones que los jugadores y los NPCs tendrán que hacer en su beneficio.

- Están haciendo muchas herramientas para poblar los sistemas que visitaremos en el PU.

- Han terminado el arte de lal modelo femenino y están dándole los retoques a sus animaciones.

- Añadieron partes a las naves para quitar y poner en sus ranuras de modificación.

- El casco de RSI que utilizaremos en el Dogfight está terminado, weeeee XDDDD

- Además, están haciendo el esculpido de los alienígenas Xi'an y dicen que está quedando de lujo.



(sala de mision de la nueva fragata idris en WIP)

Foundry 42
Erin Roberts

- Han estado apoyando al módulo dogfight, como no. Como en los mapas que jugaremos, añadiendo puntos significativos para ayudar en la orientación tridimensional (como lunas rompiéndose, cosas de esas XD) e ilumándolos para que queden bien artísticos.

- Han ayudado a diseñar los modos de juego del Dogfight, como Team Deathmatch, Deathmatch, Modo Horda etc.

- Han implementado la IA de los Vanduul, haciendo ajustes en Kythera (la IA desarrollada por Mooncollider) para que se manejen con su propio modelo de vuelo, las naves que utilizan y sus tácticas relacionadas con ellas, como las contramedidas, reglas y estabilidad.



- En Squadron 42 están haciendo el White Box y Gray Box de esculpido de la geometría de las naves capitales de la UEE para ponerlas en producción.

- La Retaliator y la Idris están en producción total, junto con muchas otras naves menores, para después pasar al Destructor Javelin y el Pornaves de Escolta Panther. Todas las naves están siendo detalladas por los artistas para que tanto por fuera como por dentro parezcan lo que deben ser: naves de combate futurista, pero sin descuidar su aspecto de hogar en el espacio.

- Han diseñado ya los sistemas de las naves capitales, que serán compartidos con la comunidad en las semanas venideras. Su esperanza es que controlarlas sea divertido para un grupo de amigos, controlando ingeniería, sistemas de armas, escudos, comunicaciones,navegación, radar, y su favorito por ahora: guerra electrónica.

- El próximo mes empezarán con las Naves capitales Vanduul (la Kingship) y terminar la base minera Shubin.

- El escritor jefe David Haddock está en Manchester, dando los últimos retoques al guión de Escuadron 42, que ahora tiene 700 páginas. El mes que viene se considerará finalizado por completo.


Behaviour
Mathieu Beaulieu

- Están trabajando duramente en el desarrollo y testeo del sistema económico de Star Citizen. Conceptos como mano de obra, salarios, y felicidad de los empleados son tenidos en cuenta en cada una de las factorias y refinerías y puntos de aterrizaje del PU. Algunos mundos favorecerán la rica clase superior, mientras que otros favorecerán la trabajadora etc... También han examinado problemas como la inflación, política monetaria, bancos centrales y préstamos a los jugadores.

- Han empezado a aplicar el PBR a todos los hangares, con un resultado de enorme realismo.

- Están en medio del desarrollo del sistema de Habitaciones, que está siendo betatesteado en el Hangar Asteroide pero forma parte integral de todas las localizaciones que visitaremos, creando de manera coherente enormes estructuras subterráneas, edificaciones, estaciones, etc

- Están trabajando duramente en la UI general del juego y su framework




CGBOT
Tara Decker

- Han trabajado como negros en diferentes aspectos de Star Citizen, como naves, personajes y armas.

- Han pasado la Aurora a PBR y le han introducido todos los estados de años y destructibilidades.

- Están trabajando con Foundry 42 en darle todos los detalles y ajustes a la Fragata Idris, para que sea una experiencia totalmente diferente su uso, así como que su gameplay sea especial y divertido.

- Han empezado a trabajar en los accesorios del modelo femenino, creando el modelito básico para ella: un traje de pirata punk.

- Crearon unas cuantas armas para el estudio de FPS. Son de look y uso realista y se están cebando en sus detalles.

(unas de las tantas armas que tendremos para el modo FPS realista tactico aclaracion no sera como cod sino una mescla del Arma el Red orchetra y Deux Ex)

FREELANCERS
Sean Murphy

- Ryan Church está trabajando en el portanaves Panther.
- Emmanuel Shiu trabaja en las naves Vanduul.
- Jan Urschel en las Banu.
- Dickenson con las naves Xi’an.
- Stephan Martiniere trabaja en paisajes de los sistemas, como Tal,
- Rob MacKinnon está con armaduras y armas.
- Eddie del Rio está con la Exploradora Xi'an.
- Brett Briley y Justin Sweet está con el arte Vanduul.
- Stefano Tsai está trabajando en la M50.
- Gavin Rothery (Moon) en el caza ligero Gladius de la UEE.


(zonas bajas de terra)

FPS TEAM(Clasificado)

- Mucho secretismo, pero en teoría grandes avances para el debut del módulo FPS.

- Han pulido las animaciones de 0G, añadiendo mejoras a los impulsores de vuelo del traje espacial.

- Efectos para un montón de armas, entre ellas la Escopeta Eléctrica (WTF!!!) XDD

- Construcción de localizaciones, tanto en tierra como en espacio, como la Estación de Forajidos que veremos pronto.

- Han pulido las físicas de movimiento, desbugueado ascensores, y arreglado posiciones de enfoque de los ojos. Aunque no sean glamurosas, aumentan la calidad de vida de los usuarios.

- Los ingenieros están esclavizados ajustando el combate multiplayer y su código, de la mano de los artistas del HUD y los scoreboards.

- Servidores de Dogfghting están en marcha para luchar online y testeándose para asegurarse de una buena experiencia.


(mas zonas baja de Terra)

VOID ALPHA
Mark Day

- Currando en localizaciones planetarias, específicamente the Blocks y la zona de aterrizaje de Terra Prime. Pese a ser una zona de bajo nivel económico tiene buen aspecto y contrasta con la zona de alto nivel económico de aterrizaje. Añadida la tienda de Centermass a la zona de aterrizaje, una tienda de armas, en lo que ellos llaman "la esquina de la belleza", diseñada para llevar al extremo la belleza y calidad visual de estos entornos planetarios.
- Conceptos de otras zonas de aterrizaje, en especial una guapa de la que no pueden hablar.. por ahora.

TURBULENT
Benoit Beauséjour

- Finalizando los detalles del drop de las Organizaciones V2. Quieren que se lo pase bien la gente roleando en las organizaciones y añadiendo el espionaje cuando llegue, en Abril y Mayo.
- Pondrán por fin la implementación en tiempo real de las estadísticas de las naves en la tienda de la Web. Se acabará la desactualización de estadísticas. Habrá opciones web de visualización de las mismas.
- Están trabajando en el backend y frontend de las estadísticas de combate y leaderboards.
- Han hecho todo tipo de actualizaciones y mejoras para asegurar un buen lanzamiento de el módulo dogfight en los servidores.
- Van a ampliar la zona de prensa para el lanzamiento en vivo de la PAX y del Dogfight al día siguiente.

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/2483-informe-mensual-marzo?limitstart=0&start=60 Original

creditos de la traduccion Frost


EL 10 de abril se lanzara de manera oficial el modulo de combate! la primera vista a lo que sera SC una vez terminado (2015/16)


forma de lanzar el juego

ALPHA;

1 - Módulo Combate V1, solo naves monoplaza ( no dice nada en el video pero parece que solo estará la Hornet) (este mes si o si)
2 - Módulo Combate V1,5; Solo naves monoplaza incorporan otras naves como la Avenger, 300, Aurora,etc (el a comienzo del prox mes?)
3 - Módulo Combate V2; Naves Multiplaza como Freelancer, Connie, Vandull, Cutlass (?)
4 - Módulo FPS tipo arena PvP en una Colonia minera abandonada y mas (?)

BETA;

5 - Módulo Combate V3 ; El módulo dogfight mas abordaje
6 - Módulo Planetario primer contacto con la parte MMO del juego
7 - Squadron 42 ( Primeros 10 episodios de la campaña )
8 - Universo Persistente ( 1 o 2 Sistemas )
9 - Squadron 42 ( del 11 al 20)
10- Módulo Combate; se añadirán mas naves
11- Módulo Combate ( Del 21 al 56)
12- Módulo Combate V5 con todas las naves disponibles y Beta del universo persistente (mas de 50 sistemas)





gracias a rei-chan por esta firma ^^

Spoiler:
 

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